
Re: Pen&Paper RPG Ecke...
Ich kann euch jetzt auch sagen was ich falsch gemacht habe.
Wenn man 7W6 würfelt statt 7W20 und über 65 kommen soll, ist der Chara nunmal schwach. -_-
Habe mich gestern auch nochmal von einem erfahreneren Pathfinder Spieler im TS beraten lassen und jetzt ist meine Katzenvolk Waldläuferin fertig.
AttributeSTR 17
DEX 19
CON 10
INT 9
WIS 15
CHA 5
Diese Werte hatte ich gewürfelt und eine 4 weggeworfen.
Ist natürlich nun blöd mit der 5 in Charisma, aber lieber da als in INT. Nur werde ich wohl keine Tiere beeinflussen können und werde das vielleicht auch roleplaytechnisch damit begründen das sie Tiere hasst. Habe deshalb auch als 1. Erzfeind "Tiere" genommen.
Mein Berater hat empfohlen den nächsten Attributspunkt in INT zu stecken damit da wenigstens der Malus weg ist und dann STR und DEX. Danach sehe ich weiter.^^
Wie würdet ihr den CHA Wert roleplaytechnisch interpretieren? Ist sie einfach nur vom Verhalten her garstig, weshalb sie auch nicht mit Tieren kann? Oder soll das auch heißen das sie Hässlich ist? Vielleicht von nem Tier ne Narbe im Gesicht, weshalb Tiere auch ihr Erzfeind sind? Oder ein Stück Ohr fehlt?
Fällt euch noch was anderes ein?
So und dann noch ihre anderen Fähigkeiten und wo ich mit ihr hin möchte...
VolksfähigkeitenDämmersicht: In schwachen Lichtverhältnissen können Angehörige des Katzenvolkes doppelt so weit sehen wie Menschen.
Katzenglück: Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
Natürlicher Jäger: Angehörige des Katzenvolkes erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
Behände Landung: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen ein beeindruckendes Gleichgewicht und wissen genau um ihren eigenen Schwerpunkt. Diese landen immer auf ihren Füßen, selbst wenn sie bei einem Sturz tödlichen Schaden erleiden. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter.
Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Klassenfähigkeiten1.Erzfeind: Tiere
Spuren lesen: Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, wenn er Spuren verfolgt oder identifiziert.
Tierempathie (Kann ich glaube getrost vergessen^^): Ein Waldläufer kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verändern. Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Waldläufer ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden, außer Turmschilden.
TalentSchnelle Waffenbereitschaft: Du kannst deine Waffe mit einer Freien statt einer Bewegungs-Aktion ziehen. Verborgene Waffen (siehe die Fertigkeit Fingerfertigkeit) kannst du mit einer Bewegungs-Aktion ziehen. Ein Charakter mit diesem Talent kann Waffen mit seiner vollen Angriffsrate auf sein Ziel werfen (ähnlich wie ein Charakter mit einem Bogen).
Mein Plan:Ich möchte mit meinem Waldläufer den Kampfstil "Kampf mit zwei Waffen" meistern, weshalb ich jetzt als Anfangstalent bereits "Schnelle Waffenbereitschaft" genommen habe. So muss ich mir das nicht später noch extra kaufen oder einen Kampfstiltalent Platz opfern.
Den Bogen möchte ich beim Waldläufer komplett weglassen, da es schon genug Charaktere bei uns gibt die mit sowas umgehen können. Da fände ich einen weiteren Bogenschützen low. Ich will mich komplett auf den Nahkampf spezialisieren.
Als Hauptwaffe habe ich mich für ein Langschwert (mittlere Ausführung, 1W8 Schaden) und für die Zweithand ein Kukri (leichte Ausführung, 1W3 Schaden) entschieden. Das Kukri kommt natürlich erst zum Einsatz wenn ich das Talent "Kampf mit zwei Waffen" erworben habe und somit die
Mali nicht so hoch sind. "Kampf mit zwei Waffen" möchte ich dann mit Level 2 erwerben, wenn ich mich für meinen Kampfstil und mein erstes Kampfstiltalent entscheiden muss. "Doppelschnitt" nehme ich dann wenn ich mein reguläres nächstes Talent aussuchen darf. "Verbesserter Schildstoß" will ich komplett weg lassen, da ich keinen Schild benutzen möchte.
Als Rüstung habe ich eine einfache Lederrüstung genommen, die mir später keine Mali auf meine Geschwindigkeit gibt.
Was sagt ihr zu meinem Plan und allgemein zu meinen Entscheidungen?
Diesmal habe ich mir mehr Gedanken gemacht und den Charakter genauer geplant als meinen Barbaren.